Rindreoir Idirghabhála Idirghabhála a Chruthú i mBealtaine

Sraith Oideas Sádrála

Tharla sa chúinne gadgets anseo, ní dhéantar go leor tuisceana ar oidis, ach tharla sé an oíche eile nuair a bhí mé ag caitheamh comhairle le haghaidh cócaireacht sicín piobar líomóide a d'fhéadfadh mé tús a chur le sraith a bhfuil saghas éagsúil de chos ann - oidis shader .

Scríobhtar "cookbooks" ar ábhair agus scáileanna i Maya, UDK, 3DS Max, Vray, etc.

Tá sé an-tábhachtach go bhfuil deacrachtaí ag go leor tosaitheoirí agus ar chúis mhaith! Níl aon tasc éasca ag baint le sraith de pharaiméadair stuara cosúil le "neart eiseamláireach" agus "meáchan difheálach" in iarracht chun ábhair fhíor-domhan a mhaolú cosúil le hábhair adhmaid, gloine, cloiche nó ceirmeacha.

Mar sin, tá muid anseo.

Ag tosú le hidirghabháil timpeallachta , cuirfimid tús le roinnt suímh iarratais a thabhairt isteach le haghaidh roinnt ábhar coitianta sa domhan fíor atá diana le ingne. Is mó a bheidh muid ag baint úsáide as Maya sa tsraith seo, cé go bhféadfaimid féachaint ar an gClár Forbartha Unreal le tamall. Táimid an-sásta faoin tsraith seo agus tá súil againn an oiread sin a scríobh mar a léann tú é!

01 de 02

Céard a bhaineann le hIdiamhú Timpeallachta?

Getty Images le haghaidh Cearrbhachas Meiriceánach / Getty Images

Ná lig an t-ainm a bheith mar gheall ar chuimsiú uafásach tú i ndáiríre gur ábhar an-simplí a thógáil, agus tá sé thar a bheith tábhachtach.

Ní amháin go mbaintear úsáid as AO (go huilíoch go huilíoch) chun íomhánna oibre atá ar siúl a dhéanamh amach, is minic a úsáidtear é mar bhonn pasta i múiríniú agus péintéireacht uigeachta toisc go gcabhraíonn sé le mionsonraí agus rudaí "talamh" a thabhairt i láthair trí na scáileanna a aontú .

Is cineál ábhar féin-shading é occlusion comhthimpeallach, rud a chiallaíonn go n-oibríonn sé fiú mura bhfuil aon soilsiú i do radharc. Go teoiriciúil, is comhfhogasú éadromach é an soilsiú domhanda, agus tá sé i gceist imlíne a dhéanamh ar an mbealach a scaipeann solas timpeall seomra nó timpeallacht.

Tá cuma tréithráiteach "bogtha-shadáilte" ag baint le hidirghabhlú comhthimpeallach le dromchla dorcha in áit ar bith dhá dhromchla a thagann i ngleic nó i dteagmháil leo (coirnéil seomra, faoi bhun na n-ábhar, mionsonraí, etc.). Uaireanta tugadh "créachta" ar íomhánna imscrúdaithe comhthimpeallach mar gheall ar a gcéanna le cré a mhúnlú.

Seo múnla a rinne mé i gcomhair ceardlann anuraidh a úsáideann ocultacht chomhthimpeallach chun foirm an tsamhail (coincheap arm ag Diego Almazan) a thaispeáint.

02 de 02

Sádróir Aslú Comhthimpeallach a Chruthú:


Is cruth éasca é cruthú sciathaire uainíochta comhthimpeallach le haghaidh íomhánna bunúsacha dul chun cinn, agus ní gá aon UVs, léarscáileanna uigeachta ná soilsiú.

Tá bealaí éagsúla ann chun an éifeacht a chur i bhfeidhm le haghaidh torthaí beagán difriúla, ach is é an ceann a chuirfidh mé isteach anseo go deas agus go simplí, agus éilíonn sé ach nód amháin Réitigh Meabhrach agus ábhar bunúsach Lambert.

Seo míniú gairid céim ar chéim.

Oscail an fhuinneog Hypershade agus ábhar Lambert nua a chruthú.

Ainm a thabhairt don ábhar-Bainim úsáid as rud éigin cosúil le ambientOcclusion_mat .

Cliceáil dhá dhúbailt ar an ábhar chun a tréithe ábhartha a oscailt. Is é seo an áit a leagfaimid an chuid is mó de na paraiméadair don shader.

De réir réamhshocraithe, is dath neodrach é dath difriúil an ábhair, ach nílimid ag iarraidh go gcuirfí na buaicphointí chun sreabhadh, agus mar sin táimid ag dul i dtreo an luach dath a dhíscríobh síos i dtreo deireadh níos faide an speictrim. Tá 0, 0, .38 á úsáid againn as luach HSV ar an tréith dath , ach is ábhar tosaíochta pearsanta é seo.

Is é an chéad rud eile a theastaíonn uainn a dhéanamh ná an nód iompraíochta comhthimpeallach a chur isteach i tréith an t-ábhar atá ag an ábhar.


Cliceáil ar an mbosca checkered in aice leis an ionchur creimeadh . Cuirfidh sé seo an fhuinneog nód rindreála suas.

Faoin cluaisín Meabhair-Ghalair , cliceáil uigeachtaí agus faigh mib_amb_occlusion ar an liosta. Cliceáil é, agus osclófar an nód san eagarthóir tréith ar thaobh dheis do scáileáin.

Ba cheart duit liosta de na tréithe a fheiceáil-is iad na cinn atá tábhachtach dúinn samplaí, geal / dorcha, scaipeadh agus achar uasmhéid, ach is é an t-aon rud a athróimid ná líon na samplaí.

Sa nód occlusion timpeallachta, rialaíonn líon na samplaí méid an torainn i do rindreáil.

Beidh samplaí ag 16 nó 32 ag fágáil go réasúnta graine, agus beidh an-luach ar an luach go dtí rud éigin cosúil le 64 nó 128. Tá 32 samplaí deas le haghaidh tástála, ach má phleanáil mé ar íomhá a léiriú, is minic a úsáideann mé 64 nó 128.

Bain triail as cúpla rindreáil ag leibhéil samplacha éagsúla chun tuiscint a fháil ar na difríochtaí - b'fhéidir gur mhaith leat an chuma gruagaire ag deireadh íochtarach an speictrim.

Seo íomhá comparáide a rinne mé ag baint úsáide as timpeallacht lasmuigh Rinneamar machnamh ar ais ar ais go huaire ag léiriú an difríocht idir rindreáil bonn Maya, agus tugann 64% agus 128 sampla de chuimsiú timpeallachta. Féach cé mhéid is fearr a bhreathnaíonn an íomhá le occlú timpeallachta?

Is féidir leat imirt leis na tréithe eile freisin más mian leat:


Rialú geal agus dorcha na luachanna íosta agus uasta i do rindreáil. Má aimsíonn tú go bhfuil do bhuaicphointí á súileadh nó má bhíonn do scáileanna brúite, is féidir leat na sleamhnáin seo a úsáid chun cúiteamh a dhéanamh. Athróidh an t-achar a scaipeadh agus a mhéid an t-achar falloff / occlusion idir do luachanna solais agus dorcha.

Seo dhuit! Tá súil againn go bhfoghlaim tú beagán faoi ocultacht chomhthimpeallach agus conas is féidir é a úsáid mar ábhar taispeántais deas do do radhairc 3d. Cuir in iúl dom ar an bhlag má tá aon cheist agat!